Coup de coeur pour l’expérience immersive

En direct de la dixième édition du sunny side, on a l’occasion de se promener parmi la multitude de stands des grandes chaines de télévisions, de distributeurs internationaux ou de banques d’images couvrant des générations d’histoires. En somme, la rencontre des grands acteurs traditionnels du documentaire. Mais parmi eux, un anachronisme.

Logé en coin du marché, un duo de canadien présente une nouvelle génération d’interaction à l’image, l’Oculus Rift. Parmi les Decision Makers du documentaire linéaire, les nouvelles formes de création ont encore du mal à faire entendre leur voix, les projets naissent petit à petit mais restent encore en secondaires face aux grands documentaires de création. Pourtant l’entreprise Deep Inc. fait sensation et échange les cartes de visite comme elle distribuerait des prospectus. La première raison, c’est le visiteur au casque étrange qui tourne en rond devant leur stand, arborant le plus grand des sourires. Ce casque, c’est l’Oculus Rift, le moyen de diffusion de leur activité de production.

Deep Inc. est l’un des premiers producteurs de documentaires pour l’Oculus Rift, ce casque à vision 360° développé par Facebook. On se souvient de Zero Point Par Denfung Dennis, nommé comme le premier documentaire sorti sur Oculus Rift, qui avait suscité beaucoup d’enthousiasme par la présentation d’un contenu mêlant prise de vue 3D et à 360°. Cette expérience avait créé une segmentation nette entre deux types de réalités virtuelles : les projets transmédias proposant une investigation derrière un écran et l’interaction même au travers de  l’écran grâce à l’Oculus. Avec Deep Inc. on assiste donc à l’émergence d’un nouveau mode de consommation de documentaire, la pure réalité virtuelle.

La réalité virtuelle, comment ça se passe ?

Thomas Wallner, le CEO, nous place un casque vidéo sur le crâne, et après un ou deux réglages le film commence. Pour le Sunny Side, il a choisi le trailer de son nouveau film Polar Sea 360, qui nous plonge dans l’univers de l’Antarctique pendant une dizaine de minutes. L’innovation dans l’histoire, c’est que le spectateur est désormais dans l’image, il intègre le documentaire. Grâce à l’Oculus Rift, il suffit de tourner la tête pour avoir une vision à 360° de la situation dans laquelle on se trouve, on commence donc par un voyage en hélicoptère au-dessus des mers polaires où il nous est permis de regarder l’horizon glacière comme le visage du pilote à côté de nous. On est alors en mesure de contempler un espace sauvage en fonction de nos envies et dans son intégralité, notre découverte ne se limite plus aux limites d’un cadre.

Concrètement, qu’est-ce que cela signifie ?

On assiste à un changement de paradigme, où l’on n’offre plus une histoire au téléspectateur mais une expérience, une véritable immersion visuelle et émotionnelle au sein d’un sujet et son contexte. A l’heure du marketing expérientiel, ça tombe plutôt bien ! Puisqu’on nous targue pour intensifier l’interaction avec le public.

Pour mieux comprendre les possibilités, il faut d’abord analyser le fonctionnement.
Le documentaire est filmé par un dispositif de caméras (des GoPro principalement) couvrant un angle à 360°, et l’ensemble des images est recalibré et juxtaposé afin de créer une sensation de continuité dans l’image. Ensuite, les vidéos sont disposées selon un algorithme sphérique, et se lancent en fonction de la direction que prend notre regard. C’est une sorte de Rubix Cube d’images en somme. Pour la question du mouvement, c’est l’Oculus Rift qui détecte notre regard, et calcule en fonction. Et après quelques moments d’insistance, le secret est enfin lâché, Deep Inc. est actuellement en train de travailler sur un lancement d’action en fonction du regard, au même titre qu’un clic de souris. On pourrait donc imaginer un personnage qui ne parle que si on le regarde, où une action – dans une logique de récit linéaire – qui ne se déclenche que lorsque le spectateur est concentré sur l’objet en question.

Dès lors, le documentaire prendrait une autre proportion. Le spectateur pourrait prendre le temps de visiter tel ou tel espace/ moment/ personnage, puis se reprendre sa découverte de l’histoire quand il en fera le choix. Il deviendrait maitre du rythme du récit, avec un documentaire qui s’adapterait à chacun.

Oui mais, comment diffuser tout ça ?

Ici nous touchons le cœur du problème. L’expérience de la réalité virtuelle nécessite le matériel de diffusion nécessaire, soit l’Oculus Rift.

Serait-ce donc une expérience limitée à une élite  technologique ?  Il faut malheureusement attendre la démocratisation de cette technologie  avant de pouvoir tirer des conclusions certaines. On peut néanmoins imaginer un développement prochain de nouvelles méthodes de diffusion, individuelles ou collectives, intégrant la réalité virtuelle. Les plateformes mobiles commencent à sortir ce genre d’application liées à des lieux spécifiques, peut-on espérer un développement de l’expérience immersive au quotidien ?

Nicolas de Pins