Smart FIPA : 2016 sera-t-elle l’année de la Réalité Virtuelle ?

Le Smart FIPA centralise chaque année les réflexions sur la place et lavenir des nouvelles technologies au sein de la création audiovisuelle. Pour cette édition 2016, il se construit autour du thème de la narration sensorielle. Nous avons assisté au premier round des Keynotes ce jeudi, présenté par Paul Tyler, avec Nicolleta Iabobacci, entrepreneure et porteuse de projets transmédia, Vincenzo Valentino Suca, maître de conférence et directeur éditorial des Cahiers européens de limaginaire, et Chris Crawford, ancien concepteur de jeux vidéos et expert de la narration interactive.

L’année 2016 sera celle de la réalité virtuelle. C’est ce que nous avait annoncé le rapport Deloitte sur la Technologie, les Médias et la Télécommunication en ce début d’année. Impensable il y a quelques années seulement, il semble pourtant que celle-ci soit sur le point de toucher massivement le grand public.
Cet incroyable bond en avant et les questionnements qu’il entraîne sont au cœur de la conférence de Nicolleta Iabobacci, « VR (Virtual Reality) et prospective ».

La Réalité Virtuelle, selon elle, n’est qu’un exemple qui s’inscrit au sein d’un large mouvement où la rapidité des innovations technologiques est exponentielle, alors que les prix chutent rapidement : c’est le cas du drone ou de l’imprimante 3D qui se sont fortement démocratisés, alors qu’hier, ils n’étaient utilisées qu’au sein de l’armée ou dans le secteur industriel. Ce 21ème siècle verra ainsi l’équivalent « non pas de 100 ans de progrès technologiques, mais de 20 000 ans ».

Les impacts sur l’audiovisuel seront multiples et la Réalité Virtuelle va se glisser dans de très nombreux aspects de la société : architecture, médecine, loisirs, armée, ingénierie, journalisme, sport, etc. Elle deviendra également de plus en plus immersive, ne se contentant plus de solliciter seulement la vue et l’ouïe, mais devenant des expériences sensorielles totales.

 

Ces changements pousseront naturellement à renouveler le rapport de l’œuvre aux spectateurs qui, par ailleurs, n’a eu de cesse d’évoluer depuis les débuts du cinéma. C’est autour de cette réflexion que se construit le deuxième Keynote, « Impact dune Narration Technologique » présenté par Vincenzo Valentino Suca.

Ce dernier offre un point de vue plus sociologique du sujet, revenant aux prémisses de la relation audience/écran et à cette fameuse séance de 1896, où à La Ciotat, des spectateurs se sont enfuis, convaincus qu’une locomotive était sur le point de les percuter.

Plus d’un siècle plus tard, le rapport à la technologie a changé, la méfiance a disparu et le spectateur n’a eu de cesse de se rapprocher physiquement de l’écran jusqu’à le transporter dans sa poche.

Le conférencier revient ainsi sur la fameuse formule de Marshall McLuhan, « The medium is the message, therefore the audience is the content », précisant que le contenu, c’est en réalité le corps du spectateur.

 

La matinée se termine avec le très attendu Chris Crawford. L’ex- game designer a toujours mis en avant l’aspect artistique de la création de jeux vidéo et software. Il milite donc activement pour la réconciliation entre l’esprit « Art et Humanités » et celui des « sciences et et technologies ».

Crawford travaille en effet depuis plusieurs années sur les questions de nouvelles narrations et l’interactivité était au centre de sa conférence. Ses questionnements étaient très pragmatiques et l’homme a décidément un talent pour la vulgarisation : comment se fait-il qu’aujourd’hui encore les programmes pêchent sur des aspects importants de l’interactivité ? Comment y remédier ?

Selon lui, nous sommes habitués à des formes de média qui « parlent » mais qui « n’écoutent » et ne « pensent » pas. C’est le cas de la télévision, de la littérature, du cinéma. Nous avons donc tendance à recréer ces modèles alors que les nouvelles technologies pourraient nous permettre bien plus.

Chris Crawford n’a pas été avare en conseils, compréhensibles même pour l’auditeur se tenant bien loin de la création de software. Son intervention a conclu avec beaucoup de panache cette session matinale.

 

Les débuts du Smart FIPA 2016, c’était donc un choix hétéroclite d’intervenants, dont les différentes contributions ont donné naissance à un discours cohérent. C’est surtout un évènement qui donne beaucoup d’espoir quant à l’avenir de la création audiovisuelle. Pour finir, je me permets de reprendre la formule de Paul Tyler, « Qu’est-ce qu’on attend pour se lancer ? »