Line Up Arte

Noémie Haziot & Juliette Saint-Sardos

 

Nous avons assisté mardi à la line-up d’Arte, menée par Gilles FREISSINIER, le directeur du développement numérique.

Dans la lignée de la thématique des nouvelles écritures du Smart Fipa, cette line-up était consacrée aux projets de jeux vidéos et de réalité virtuelle développés par la chaîne européenne. Gilles Freissinier a débuté sa courte présentation en rappelant les ambitions de la chaîne. Tout d’abord, concrétiser sa vocation européenne en se positionnant en tant que média global européen, et non plus uniquement une chaîne culturelle franco-allemande. En effet, les programmes d’Arte sont désormais disponibles en cinq langues – français, allemand, anglais, espagnol et italien – et les jeux vidéos permettent de toucher un public plus international, notamment en Amérique du Nord, territoire habituellement hors de portée de la chaîne.

 

Ensuite, cette ouverture aux nouvelles formes de narration s’inscrit dans la continuité de la ligne éditoriale de la chaîne qui était pionnière en matière de développement de web-documentaires.  La réalité virtuelle constitue alors une véritable synthèse de l’approche interactive et ludique.  Si le nombre de projets développés est encore minime, il n’y a nul doute qu’Arte tente de s’imposer comme un interlocuteur privilégié des créateurs. Concernant la réalité virtuelle, Arte a bien conscience qu’il ne s’agit pas encore d’un véritable usage, le taux d’équipement en casques étant anecdotique. Il s’agit d’un petit marché mais Arte est dans une démarche de prospective. D’ailleurs, la VR est essentiellement pensée en dialogue avec le linéaire ou le jeu vidéo. Un des objectifs est d’attirer un public nouveau en étant distribué fortement sur les réseaux sociaux, notamment YouTube et Facebook qui encouragent la publication de vidéos en 360°.

 

VR 2017

 

Arte possède néanmoins sa propre plateforme : Arte 360°. Trois programmes de VR ont été présentés :

 

Expédition Antarctica qui, dix ans après la Marche de l’Empereur, permet de vivre l’expérience des cinéastes en Antarctique. Il est couplé d’un documentaire pour l’antenne.

La Tentation de Saint Antoine qui est une immersion dans le célèbre tableau. Cette expérience a pris racines dans une petite série documentaire existante et constitue le point de départ d’un appel à projets pour développer d’autres expériences qui permettraient de découvrir le patrimoine pictural européen.

 

Altération qui permet d’entrer dans la peau d’un étudiant cobaye d’une expérience scientifique qui vise à pénétrer ses rêves. La VR semble particulièrement adaptée pour traiter l’onirique, les effets visuels sont véritablement au service de la narration. Ce panorama permet de constater du bon positionnement de la France dans le développement de la VR, notamment grâce aux aides du CNC, et de la vivacité de la création, démontrant que la technologie alliée à la créativité ouvre un nouveau champ de possibles.

 

Jeux vidéos: que nous réserve 2017?

 

Le maître mot de la conférence était: « l’immersion ». Il faut immerger le spectateur dans la narration, lui faire vivre les aventures de ses héros, témoigner d’expéditions. Le jeu vidéo représentait déjà cette hybridité de la narration, car il arrivait, dans    certains de ses raffinements, à hybrider l’histoire et le jeu.
Dans le souci d’encourager la perméabilité des genres (un documentaire, un jeu vidéo et plus, autour d’un même sujet) Arte se revendique de la réussite du projet Californium autour de Philipp K. Dick (co-produit avec Darjeeling production) qui avait réussi à dresser un portrait original et créatif de l’auteur d’anticipation.

Gilles FRESSINIER a donc présenté, trois ans après Time Rider les nouvelles créations de jeu vidéo.

Homo Machina (co-produit avec Darjeeling production) est un « jeu mobile et tactile qui plonge le joueur à la fois dans l’histoire du design graphique et dans l’univers du corps ». Il s’inspire du travail du scientifique des années 30 Fritz Khan. Précurseur de la culture pop et web, il avait fait de l’humain une sorte d’usine, où chaque partie était réorganisée comme un étage d’une grande machine. Qualité graphique, dimension onirique, patrimoine de l’histoire scientifique, il est en plus travaillé pour être très accessible (d’où le mobile comme support).

 


Superpolifilo  (co-produit avec Plug Digital) est inspiré par l’univers classique d’une oeuvre littéraire du XVIe siècle (« Le songe de Poliphi » racontait l’histoire d’un jeune prince parti à la recherche d’une princesse… scénario déjà repris par le jeu vidéo à de nombreuses reprises). Mais le créateur s’étant installé au Japon depuis de nombreuses années, les références au manga grouillent indéniablement, et se mélangent harmonieusement avec des tracés plus occidentaux.
 « Quand la pop culture rencontre la Renaissance
      Quand le cartoon rejoint le baroque. »
Vandals (co produit avec Ex Nihilo) est un jeu vidéo autour du street art. C’est un jeu d’infiltration. Dans la peau d’un graffeur nous sillonnons les villes à la rencontre des oeuvres classiques du street art.

 

Complété par des aides du CNC (soutien de la diversité) les devis de ces créations interactives s’élèvent entre 200 000 et 500 000 euros. Le modèle économique doit se vérifier. Pour le moment, une partie de chaque jeu est gratuite, le reste peut s’acquérir pour la somme de 2 euros.

Chaque année entre 2 et 3 jeux vidéos sont mis en chantier. Mais Arte reste friand de nouveaux talents et a lancé un appel à projet entre une école français et une école allemande, dans l’ambition de trouver de jeunes créateurs et de monter des structures franco-allemande.

Conclusion 
 Une présentation claire et enthousiaste des futures diffusions. Mais l’on peut regretter que dans le cadre d’une telle manifestation l’on ne se concentre que sur ces programmes de niche. Peut être serait-il judicieux de présenter à différents moments le documentaire, la fiction, la VR, le jeu vidéo, afin d’offrir un aperçu réellement complet de ce qui reste la plus créative des chaînes françaises.