Transmédia : trouver sa place

Hier, le SmartFip@ – en partenariat avec l’INA – apportait l’occasion à tout un chacun de participer au BarCamp, rendez-vous permettant aux professionnels, amateurs et passionnés l’occasion de mener certaines réflexions autours d’une notion encore assez vague car relativement nouvelle dans l’univers de l’audiovisuel : le transmédia.

Au programme : aspects financiers, questions sur la notion d’auteur, importance de l’implication des publics au sein des projets, importance de la technologie et manières nouvelles d’envisager et de construire une oeuvre audiovisuelle. Du coté de la table animée entre-autre par Jean-Claude Mocik, réalisateur et intervenant au sein de l’INA, la conversation débute par une tentative pour définir la notion de transmédia. Car oui, au fond, c’est quoi, le transmédia ?

Il s’agit d’une manière nouvelle de développer un projet audiovisuel par l’intermédiaire de plusieurs médias, dans lequel le public est à même de devenir « spectacteur »dans le sens où il peut évoluer dans l’oeuvre comme il le souhaite ou influencer son contenu par l’intermédiaire, par exemple, des réseaux sociaux. La définition du transmédia est donc loin d’être limitante et les nombreux projets qui ont vu le jour ces dernières années sont complètement différents – que ce soit au niveau de la forme, du contenu ou des intentions. Finalement, le transmédia est avant tout un outil nouveau au service d’une façon nouvelle de consommer l’audiovisuel, dans laquelle la réalité trouve une place de choix par l’intermédiaire, par exemple, de la réalité augmentée qui permet d’incruster de façon réaliste des objets virtuels dans le monde réel, ou du jeu en réalité alternée qui entretient délibérément le flou entre les expériences perçues lors du jeu et hors du jeu.

Pour illustrer cette définition, prenons deux exemples de projets transmédia n’ayant rien ou pas grand chose en commun :

Hubot Market est un site internet se proposant de reprendre l’univers de Aktä Människor (Real Humans) dont le premier épisode de la deuxième saison et projeté cette semaine au FIPA. Le Hubot Market permet, pour de faux, de tout faire comme dans la vraie vie : se renseigner sur un hubot, le choisir, passer commander, procéder au paiement, appeler la hotline en cas de problème… Réalisé pour le compte d’Arte afin de promouvoir la diffusion de la série, le projet pose cependant une question majeure : y a-t-il un auteur dans un tel projet ? En effet, le Hubot Market n’est pas à l’initiative des auteurs de la série et a même été construit sans aucune concertation avec eux. Produit par Arnaud Colinart via la société AGAT Films / Ex Nihilo, il n’est donc pas possible de parler de création originale.

Hubot-Market

Cinemacity est une application pour smartphones qui propose à ses utilisateurs de se faire géolocaliser dans Paris afin qu’ils puissent visionner des extraits de films tournés aux mêmes endroits. L’utilisateur est donc à même de découvrir Paris à travers le cinéma et le cinéma à travers Paris. Dans le cas présent, il est possible de parler d’un projet complètement original dans lequel Michel Reilhac se définit comme architecte plus que comme auteur. Cette réflexion est intéressante car elle dénote de l’envie de s’approprier des nouveaux statuts plus à même de correspondre au travail transmédia, nouveau lui aussi.

cinemacity-photo

Reste enfin selon nous une lacune à la réflexion autour du transmédia : le refus par un certain nombre d’acteurs de considérer l’influence du jeu vidéo dans son processus de création. Pourtant, cela fait plus d’une quarantaine d’année qu’un humain est capable d’interagir avec une interface pour faire évoluer un monde. Aussi les modes de productions et les compétences requises à la création d’un jeu-vidéo semblent se rapprocher du développement de projets transmédia.

Les promesses sont donc nombreuses, mais le travail est encore long avant d’intégrer certains mécanismes inventées par le transmedia. Pour finalement : trouver sa place.

Florent et François

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